fredag 25. oktober 2013

Evaluering

Fulcrum evaluates Lync Web



Verktøyet Lync Web app er et verktøy som man kan bruke til mange forskjellige bruksområder. Kort fortalt er det et verktøy som simulerer et digitalt klasserom. En lærer kan bruke dette klasserommet for å holde digitale forelesninger om han/hun ikke er tilgjengelig for å være på skolen. I dette klasserommet kan man opprette flere former for kommunikasjon mellom flere studenter, som for eksempel ved bruk av mikrofon, kamera, og skriftlig kommunikasjon.Det finnes også et fellesrom for alle på HiNT, hvor studenter kan snakke sammen om hva som helst. Dette er en evaluering av dette programmet, hvor vi skal se på hver enkelt av de åtte heuristikkene fra artikkelen “Heuristic Evaluation of Groupware Based on the Mechanics of Collaboration [1]” når vi evaluerer, og gi vår egen mening om hvordan dette fungerer.
Heuristic 1: Provide the means for intentional and appropriate verbal
communication.
Lync Web har integrert støtte for verbal kommunikasjon via mikrofon/høytaler. Det er også integrert en form for chat, hvor folk kan være med å diskutere om de ikke har en mikrofon eller lignende. Vi fikk ikke prøvd denne biten noe særlig, men ut i fra hva andre har sagt så funket denne biten som den skal.

Heuristic 2: Provide the means for intentional and appropriate gestural
communication.
Man har mulighet til å bruke et kamera for å vise seg selv i et klasserom. Man kan også dele sin egen skjerm for å vise hva man holder på med til resten av deltakerne i klasserommet. Denne biten synes vi fungerer helt fint, det går noe treigt noen ganger, men det er mulig å overse akkurat dette problemet.

Heuristic 3: Provide consequential communication of an individual’s
embodiment.
Hvis man holder på med noe på ei tavle i et klasserom så kan man se hvor hver enkelt deltaker befinner seg. Man kan også se når noen holder på med noe, som for eksempel å skrive eller tegne på tavla. Dette fungerer også ganske greit, men det er kanskje litt for enkelt å skrive over noe som noen andre har gjort. Dette syns vi kunne ha blitt forbedret med at man ikke kan gå inn på å forandre på et område som noen andre har gjort noe på.
Heuristic 4: Provide consequential communication of shared artifacts (i.e.
artifact feedthrough).
Når man gjør noe i klasserommet så indikeres dette ved at det området man gjør noe på blir avgrenset med en stor firkant, og navnet ditt vises på denne firkanten. Utenom dette er det ingen annen måte å se hva andre gjør, bortsett fra i chatfunksjonen. Dette synes vi fungerer helt fint, men det burde kanskje være en måte å se hva andre har gjort i etterkant av at de har gjort det.
Heuristic 5: Provide Protection.
Denne biten er manglende. Det er ingen måter å lagre noe av det man har gjort. Når man gjør noe på ei tavle i et klasserom så står det der helt til personen som startet klasserommet tar bort reservasjonen eller avslutter møtet, etter det forsvinner alt som står der. Dette kan forbedres ved å legge til en eller annen form for lagring, kanskje hvor man kan laste ned det som har blitt gjort på sin egen pc.

Heuristic 6: Management of tightly and loosely-coupled collaboration.
Hvis man skal ha ett gruppeprosjekt i lync, så vil det ikke fungere å jobbe på flere tavler samtidig, noe som betyr at man blir nødt til å starte flere klasserom for å få jobbet med oppgaver. Dette er noe som kunne ha blitt forbedret bare ved å legge til en funksjon som gjør det mulig å jobbe med flere tavler samtidig i et og samme klasserom.


Heuristic 7: Allow people to coordinate their actions.
Lync har ikke en standard funksjon som viser hvor gruppe medarbeidere er til hver tid. Programmet har likevell en laserviser som kan brukes til å gjøre andre oppmerksom på områder i dokumentet. I skisse programmet kan man også sette ulike punkter som områder man skal gjøre seg oppmerksom på. Men dette må diskuteres i forhånd med gruppen for å de skal fatte denne funksjonen.


Heuristic 8: Facilitate finding collaborators and establishing contact.
Dette er et program som ikke krever stort av maskinvare. Man trenger kun å logge inn på nettsiden for å få til å bruke det. Det bør nevnes at det må lastes ned et lite program for å få startet det hele.


Konklusjon
Lync webapp er et program som har ganske stort potensiale om det hadde blitt fikset på enkelte plasser. Det er definitivt en veldig god løsning til lærere som kanskje må være borte en dag, og vil prøve å holde en time for klassen sin uansett. Den har en del mangler, som en lagringsfunksjon og en måte for å jobbe med gruppearbeid i samme klasserom, men bortsett fra disse manglene er dette et godt program.


Kilder:
[1] http://www.cos.ufrj.br/~jano/CSCW2008/Papers/Baker-2001.pdf

torsdag 17. oktober 2013

Pervasive Games

Pervasive Games


Pervasive games er et forhåndsvis nytt konsept som har kommet til verden. Det er en form for spill som foregår i det virkelige liv, og tar i bruk digitale medier som for eksempel smarttelefoner og slikt for at spillet skal fungere. Det finnes mange definisjoner av pervasive spill, men her er de definisjonene vi føler tar for seg det viktigste grunnlaget:


“A game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally, or socially” [1]




Den første definisjonen her bringer opp at de viktigste funksjonene er at den utvider grensene for spill når det kommer til plassering, tidsavhengighet eller sosialt. Dette betyr at spillet må nå opp til flere av disse kriteriene for å være pervasivt. Den andre definisjonen tar opp det at spillet tar plass i den virkelige verden og tar del i virkelige folks hverdag. Noen spill er basert på bruk av digitale medier som telefoner og data, hvor man skal finne gjenstander eller ledetråder til spillet i det virkelige liv. Andre spill er tidsbaserte, og går da ikke utover arbeid eller skole, bare den tiden det tar å gjennomføre oppgaven for den dagen. Basert på disse faktaene så er ikke alle pervasive spill basert fullkomment på denne definisjonen.


I dette innlegget skal vi ta for oss en av de større utfordringene som kommer av utvikling av pervasive spill, lokalisasjon. Lokalisasjon handler om finne ut hvor en spiller er i forhold til verden.


De fleste nye digitale enheter har en eller annen form for GPS som kan gjøre det enklere å finne et nøyaktig punkt hvor spilleren befinner seg, men problemet ligger i antall satelliter og styrken deres. I akkurat denne tidsperioden finnes det for få og for svake satelliter til å ha helt nøyaktig posisjonering over mange forskjellige områder samtidig. Styrken på satellittene vil også spille en stor rolle hvis spilleren befinner seg i en by med masse store bygninger, hvor signalet blir vanskelig å ta i mot av den digitale enheten.


Noen alternativer til GPS er å bruke GSM eller WiFi hotspots. GSM, eller det globale systemet for mobilkommunikasjon vil ta utgangspunkt i mobilnettverket, et nettverk som baserer seg på nettverkstårn, som er sterkere og mer pålitelig enn GPS nettverket, som er basert på satelittnettverk. GSM er bedre enn GPS i småe bymiljøer, men vil over tid ikke være bra nok for enkelte typer pervasive spill. Det vil heller ikke være en løsning hvis man er ute i ødemarken eller bor på landet, fordi det er generelt færre nettverkstårn rundt disse områdene . WiFi hotspots vil ha mye kraftigere signal enn de to andre nettverkene, men vil samtidig være mindre flyttbart, og vil være mer utsatt for forstyrrelser som kalles “interferences”.


En løsning på disse forskjellige nettverkstypene ble utviklet som en hybrid mellom WiFi, GSM og bluetooth, og satt opp som radiosendere rundt omkring. Disse senderne tok inn all informasjon som de forskjellige nettverkene samlet inn, og satte opp koordinasjoner på et kart for å få lokalisert spilleren.



En løsning på satellittproblemet til GPS kan være det å ta i bruk det som heter “computer vision”. Dette er en løsning som går ut på å bruke høye bygninger, som egentlig gjør det vanskelig for GPS nettverket å komme fram, eller gjør at det ikke er noe gps signal i det hele tatt i det området, som en form for hjelp til spillet.

GPS signalet kan også forsterkes ved hjelp av D-GPS (Differential GPS) eller WAAS (Wide Area Augmentation System)/ EGNOS (European Geostationary Navigation Overlay Service). Det krever mer oppsett og mer avansert teknisk utstyr, og mottakere av signalene er begrenset til visse områder. De øker nøyaktigheten på signalet, fra ordinære 15 meter helt ned til 10 cm, men det har fortsatt problemer med at objekter blokkerer signalet.


Konklusjon:


Pervasive spill er en nyskapende form for spilling. Det er en sjanger som vil utvikle seg og bli større over tid, samtidig som teknologien vokser seg frem. Den kommer til å engasjere folk av alle aldre, og være en løsning på å få folk mer ut samtidig som de spiller. Men som vi har sett på i løpet av dette innlegget, kan man ikke lage slike spill uten at det kan oppstå utfordinger. Lokalisasjon er en stor utfordring, som krever mye ressurser og teknisk utstyr, for å få satt opp satelittkoblinger eller mobiltårn. Det finnes løsninger, men ikke alle av dem er like effektive. Pervasive spill kommer til å bli mer tilgjengelig, og lettere å holde på med framover i tid, siden tilgjengeligheten på nettverk er foreløpig litt for liten til at vi kan holde på med det over store områder.

Kilder:
Dokument nr. 6 fra Fronter
[1] Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers.

onsdag 16. oktober 2013

Pervasive gaming

Pervasive gaming
Teknologiske utfordringer ved pervasive gaming
Gruppe: Fulcrum


I dette blogginnlegget skal vi foreta oss teknologiske utfordringer ved pervasive gaming. Hvilke utfordringer er det i forhold til forskjellige plattformer spillet skal gå gjennom og hva som skal til når man skal lage et pervasivt spill.

Definisjon av Pervasive Gaming: Om vi reflekterer til filmen “The Game” som vår kjære foreleser Trygve Pløhn sier; “Denne filmen beskriver veldig godt hva et pervasivt spill er!”, så om vi stoler på det Trygve sier så vil pervasive gaming gå ut på å lage et spill som skal samspilles med en persons liv i den grad at spillet endrer spillerens syn og oppfatning av ting/hendelser i personens liv.

Det man må tenke på er hvor mange deltakere det skal være i spillet. Dette omhandler både spillere og “puppet master(s)” som skal styre spillets gang. Rent teknologisk så tenker man og antar at alle spillere har en form for smart teknologi som smartphone, tablet og andre håndholdte enheter som man kan bruke i spillet. Dette både for kommunikasjon mellom spillere og elementene i spillet (støttespillere).

Pervasive spill er en stor sjanger, som kommer til å bli større etter hvert som tiden går, og teknologien utvikler seg. En sjanger av denne størrelsen kan ikke være uten teknologiske utfordringer. Pervasive spill krever at en hel del faktorer stemmer med hverandre, og det er disse faktorene og utfordringene vi skal ta opp i dette innlegget.


Hovedtekst

I henhold til artikkelen “Meeting technology challenges of pervasive augmented reality games” som vi fant i fronter, skal vi ta utgangspunkt i fem forskjellige utfordringer som kan oppstå ved utvikling av pervasive spill.

1.    Lokalisasjon
- Et av problemene som kan oppstå ligger under lokalisasjon. Det å få lokalisert spiller og digital enhet som spiller bruker. De fleste nye digitale enheter har en eller annen form for GPS som kan gjøre det enklere å finne et nøyaktig punkt hvor spilleren befinner seg, men problemet ligger i antall satelliter og styrken deres. I akkurat denne tidsperioden finnes det for få og for svake satelliter til å ha helt nøyaktig posisjonering over mange forskjellige områder samtidig. Styrken på satellittene vil også spille en stor rolle hvis spilleren befinner seg i en by med masse store bygninger, hvor signalet blir vanskelig å ta i mot av den digitale enheten. Et løsning på problemet vil være å ta i bruk noe som kalles “computer vision”, en måte å gjøre bygninger om til en slags “mottaker” av data for satellitene, noe som gjør at signalet kan forsterkes.


2.    Kommunikasjon
-Kommunikasjon mellom digitale enheter og internett kan bli et problem hvis det pervasive spillet krever konstant tilkobling mot nett. Dette kan føre til at data forsvinner, eller at spillet blir forstyrret på andre måter, noe som kan føre til at det blir ødelagt. Kommunikasjon mellom forskjellige typer enheter kan også føre til problemer, hvor forskjellige enheter har forskjellige egenskaper og kraft.
             

3.    På tvers av media
-De fleste AR-spill har stor variasjon av AR-løsninger  for spillerene. Vi kan skille mellom “head mounted (HMD)” og “head worn (HWD)” for å gi et augmentert bilde av omgivelsene. De blir igjenn skilt mellom enøyde og toøyde projektorer. Toøyde projektorer kan være en sikkerhetsrisiko, siden begge øynene blir brukt til spillet, og er generelt ikke akseptabelt i det offentlige rom. For å få bukt med dette blir det brukt se-gjennom briller, og blir styrt av en bærbar data som settes i en sekk på ryggen av spilleren.


4.    Digitale enheter (plattformer)
„-Det er mange forskjellige typer enheter man må ta til etterretning når man utvikler slike spill. En må tenke på at de forskjellige spillererne har forskjellige enheter som fungerer på forskjellige måter. Om alle spillerene bruker enheter fra forskjellige produsenter må utvikler bygge spillet i spillmotoren som fungerer på enheter fra forskjellige produsenter og bygge spillmotoren for de forskjellige programvarene slik at de fungerer sammen og kan kobles opp mot hverandre. Både programvare og ytelse på enheten vil variere i spillet og derfor er det viktig at spillene samsvarer mellom programvarene og derfor er det også viktig at den digitale delen av spillet er overordnet for de enhetene med dårligst ytelse.


5.    Orkestrering og overvåking
-Det å finne tak i posisjoner og koordinater til andre spillere, og samtidig sette ut spillobjekter i forhold til dette kan være vanskelig å sette i gang. Det å sette sammen lag og utstyr til laget kan også være en utfordring


Konklusjon
Som vi ser det så er det å implementere digitale enheter og teknologi i forhold til pervasive spill en stor utfordring. Utviklere må bruke mye tid på å finne ut hva de ulike enhetene og spillerene trenger for at spillet skal fungere optimalt. I forhold til overvåking så kommer et problem med GPS inn som er et stort problem. Vår konklusjon er; pervasive spill har en vei å gå når det kommer til det digitale samspillet og det kan løses gjennom mye testing.



torsdag 3. oktober 2013

CVE

Collaborative virtual environments

Introduksjon

CVE eller bedre kjent som Collaborative virtual environments, er samlebetegnelse på virtuelle samarbeidsverktøy hvor aktørene kan distribuere og eller skape omgivelsene i et virtuellt rom, hvor folk kan møtes og samhandle med programvareagenter (NPC) eller med virtuelle avatarer.

Det som først bare var tekstbaserte spill er nå godt kjent som spillsjangeren MMORPG, eller massive multiplayer online role playing game, som det heter på engelsk. Dette er en sjanger som regjerer som en av de største på markedene per dags dato. Dette er en type spill som tillater massevis av folk til å koble seg mot en og samme server, og delta i virtuelle verdener. I disse virtuelle verdene representeres spillerene med virtuelle avatarer som spilleren bruker til å kommunisere med andre spillere, og til å delta interaktivt i forskjellige aktiviteter.


Hoveddel

I spill som for eksempel “Second Life” og “Active Worlds” er det mulig for spillere å bygge seg opp et slags andre liv. De kan bruke avatarene sine til å oppnå kontakt med andre folk, du kan kjøpe deg egne områder, og faktisk bosette deg i de virtuelle verdene du tar del i. Det er nettopp dette CVE handler om, det at man kan samarbeide om å bygge seg opp i en virtuell verden.



Et problem som er vidt kjent på grunn av spill innenfor denne sjangeren er spillavhengighet, spesielt blant ungdom. Noe som kan ha noe å gjøre med dette problemet kan være det at spill blir bare mer og mer virkelighetsnære, og folk ikke klarer å se forskjell på det virkelige liv, og den virtuelle verden.

I artikkelen “Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing” blir det sagt at folk som spiller online spill, men som klarer å balansere det med det virkelige liv, dette blir altså kallt det å være engasjert i stedet for det å være avhengig, får faktisk tilegnet seg egenskaper som folk som ikke spiller får på andre måter.
I artikkelen “The influence of an educational course on language expression and treatment of gaming addiction for massive multiplayer online role-playing game (MMORPG) players” så blir det sagt at online spilling begynner å bli et sosialt problem i Sør Korea, at folk stenger seg inne og spiller over lengre perioder. Det blir også sett på som en sykdom blandt folket, som helst oppstår mens de er unge barn. Dette fører til at mange barn ikke får med seg det de skal på skolen og det får store konsekvenser for de i senere tid. Måten de prøver å få fikset dette problemet på, er å ha gruppeundervisning for de som trenger det mest. De blir delt inn i to grupper, en kontrollgruppe og en eksperimentell gruppe. Kontrollgruppen fikk et vanlig kurs som inneholdt temaer som ikke var relatert til spilling, mens den eksperimentelle gruppen gikk gjennom et skrive og snakkekurs i to måneder.

Konklusjon

Det er mange forskjellige tanker og meninger rundt temaet spillavhengighet, noen er positive og andre er negative. Den første artikkelen mener at det kan komme gode ting ut av det å spille, men man trenger nødvendigvis ikke være avhengig for å spille masse, det handler om hvor engasjert spilleren er, og hvordan personen behandler livet sitt utenom spillingen.

Den andre artikkelen ser på spilling over lengre tid som en plage, og prøver å behandle spillerene på en psykisk måte ved hjelp av gruppeundervisning i tidsrommet to måneder. Resultatene av undersøkelsen viste at deltakerne i den eksperimentelle gruppen forbedret sin skriving og taleferdigheter langt mer enn de i kontrollgruppen.

Hvis vi setter disse to artikklene opp mot hverandre så kan man se at det er klare forskjeller mellom hva de partene mener om spillavhengighet og konsekvensene av det. Begge artikkelene mener at det er mulig å fikse på det, samtidig som den ene mener at vi kanskje ser avhengighet alt for fort, at vi ikke tar til betraktning det at det finnes mer engasjement i verden blant spillere enn det vi antar, at lange spilleøkter nødvendigvis ikke betyr at en person er avhengig av et spill.

Kildehenvisning:


fredag 30. august 2013

Greetings from the pondering Wyrm

I think therefore I am, because I am I ponder, through my pondering I poke and prod at the universe in a journey, to where, I do not know.
  
 
Greetings and salutations. My name is Andreas R. Kronen and I am one of the Co-founders of this Blog. My hopes for this little corner of the wide interwebs is to promote thoughtfull debate and a broadening of the intellectual horizon. To better facilitate this I have chosen to communicate through the English language, just in case a person, entity or eldricht abomination not familiar with my native tounge decides to pop on by.
 
My esteemed peer Trond made a statement yesterday.
 
"The best blog you can find in the world wide web."

We'll have our work cut out for us to live up to -that- declaration.

http://www.thefreedictionary.com/fulcrum

- An agent through which vital powers are exercised.

The power to share information we feel is relevant and shape opinions, this is the truly vital power of this modern age of information and social media. Let us embark on this journey with a light heart and a spring in our steps.

Onwards... to the cyber horizon!


Character Sheet:

Race:
Interweb spider.

Sex:
Philosopher with thoughtfull and male undertones.

Age:
Infinite, though this incarnation has walked the earth for roughly 25 years.

Occupation:
Existing, this is a full time job. Though I study at HiNT University College for my Bachelors degree in Games and Edutainment as a hobby.

Selvbiografi

Om meg og mitt

Jeg er født i Oslo i det herrens år 1986, vokste opp de første par årene på Frogner, men så flyttet vi til Ullevål Hageby til jeg ble ferdig med videregående. Startet deretter på Sund folkehøgskole, fotolinje. Året etter gikk jeg ett år på privat fotoskole i Oslo. Jobbet med litt diverse, arkivering, fotografering og design, før jeg startet her.

Jeg har ikke drevet med å lage spill, bare spille de, før jeg startet 
på spill og opplevelsesteknologi på HiNT. Er veldig innteressert i spilldesign, men mest i 3D og animering.

Selvbiografi

  • Kjønn - Mann
  • Født - 06.10.1990
  • Hjemsted - Eggkleiva, Skaun
  • Bosted - Steinkjer
Jeg heter Trond Håkon Hustad og lever livet som en fattig student ved HiNT avd. Steinkjer men klarer meg såvidt gjennom ukene som går ved å leve på firstprice produkter.

Neida...

Men joda, firstprice var vel å ta litt hardt i men jeg studerer hvertfall spill- og opplevelesteknologi. Interessene mine er lyd- og musikkproduksjon, 3D modellering og det meste som har med sport å gjøre. Liverpool-fan rett gjennom og hjertet mitt pumper pool-rødt blod!