Pervasive gaming
Teknologiske utfordringer ved pervasive gaming
Gruppe: Fulcrum
I dette
blogginnlegget skal vi foreta oss teknologiske utfordringer ved pervasive
gaming. Hvilke utfordringer er det i forhold til forskjellige plattformer
spillet skal gå gjennom og hva som skal til når man skal lage et pervasivt
spill.
Definisjon av Pervasive
Gaming: Om vi reflekterer til filmen “The Game” som vår kjære foreleser Trygve
Pløhn sier; “Denne filmen beskriver veldig godt hva et pervasivt spill er!”, så
om vi stoler på det Trygve sier så vil pervasive gaming gå ut på å lage et
spill som skal samspilles med en persons liv i den grad at spillet endrer
spillerens syn og oppfatning av ting/hendelser i personens liv.
Det man må tenke
på er hvor mange deltakere det skal være i spillet. Dette omhandler både
spillere og “puppet master(s)” som skal styre spillets gang. Rent teknologisk
så tenker man og antar at alle spillere har en form for smart teknologi som
smartphone, tablet og andre håndholdte enheter som man kan bruke i spillet.
Dette både for kommunikasjon mellom spillere og elementene i spillet
(støttespillere).
Pervasive spill
er en stor sjanger, som kommer til å bli større etter hvert som tiden går, og
teknologien utvikler seg. En sjanger av denne størrelsen kan ikke være uten
teknologiske utfordringer. Pervasive spill krever at en hel del faktorer
stemmer med hverandre, og det er disse faktorene og utfordringene vi skal ta
opp i dette innlegget.
Hovedtekst
I henhold til
artikkelen “Meeting technology challenges of pervasive augmented reality games”
som vi fant i fronter, skal vi ta utgangspunkt i fem forskjellige utfordringer
som kan oppstå ved utvikling av pervasive spill.
1. Lokalisasjon
- Et av problemene som kan oppstå ligger under lokalisasjon. Det å få lokalisert spiller og digital enhet som spiller bruker. De fleste nye digitale enheter har en eller annen form for GPS som kan gjøre det enklere å finne et nøyaktig punkt hvor spilleren befinner seg, men problemet ligger i antall satelliter og styrken deres. I akkurat denne tidsperioden finnes det for få og for svake satelliter til å ha helt nøyaktig posisjonering over mange forskjellige områder samtidig. Styrken på satellittene vil også spille en stor rolle hvis spilleren befinner seg i en by med masse store bygninger, hvor signalet blir vanskelig å ta i mot av den digitale enheten. Et løsning på problemet vil være å ta i bruk noe som kalles “computer vision”, en måte å gjøre bygninger om til en slags “mottaker” av data for satellitene, noe som gjør at signalet kan forsterkes.
- Et av problemene som kan oppstå ligger under lokalisasjon. Det å få lokalisert spiller og digital enhet som spiller bruker. De fleste nye digitale enheter har en eller annen form for GPS som kan gjøre det enklere å finne et nøyaktig punkt hvor spilleren befinner seg, men problemet ligger i antall satelliter og styrken deres. I akkurat denne tidsperioden finnes det for få og for svake satelliter til å ha helt nøyaktig posisjonering over mange forskjellige områder samtidig. Styrken på satellittene vil også spille en stor rolle hvis spilleren befinner seg i en by med masse store bygninger, hvor signalet blir vanskelig å ta i mot av den digitale enheten. Et løsning på problemet vil være å ta i bruk noe som kalles “computer vision”, en måte å gjøre bygninger om til en slags “mottaker” av data for satellitene, noe som gjør at signalet kan forsterkes.
2.
Kommunikasjon
-Kommunikasjon mellom digitale enheter og internett kan bli et problem hvis det pervasive spillet krever konstant tilkobling mot nett. Dette kan føre til at data forsvinner, eller at spillet blir forstyrret på andre måter, noe som kan føre til at det blir ødelagt. Kommunikasjon mellom forskjellige typer enheter kan også føre til problemer, hvor forskjellige enheter har forskjellige egenskaper og kraft.
-Kommunikasjon mellom digitale enheter og internett kan bli et problem hvis det pervasive spillet krever konstant tilkobling mot nett. Dette kan føre til at data forsvinner, eller at spillet blir forstyrret på andre måter, noe som kan føre til at det blir ødelagt. Kommunikasjon mellom forskjellige typer enheter kan også føre til problemer, hvor forskjellige enheter har forskjellige egenskaper og kraft.
3.
På tvers av media
-De fleste AR-spill har stor variasjon av AR-løsninger for spillerene. Vi kan skille mellom “head mounted (HMD)” og “head worn (HWD)” for å gi et augmentert bilde av omgivelsene. De blir igjenn skilt mellom enøyde og toøyde projektorer. Toøyde projektorer kan være en sikkerhetsrisiko, siden begge øynene blir brukt til spillet, og er generelt ikke akseptabelt i det offentlige rom. For å få bukt med dette blir det brukt se-gjennom briller, og blir styrt av en bærbar data som settes i en sekk på ryggen av spilleren.
-De fleste AR-spill har stor variasjon av AR-løsninger for spillerene. Vi kan skille mellom “head mounted (HMD)” og “head worn (HWD)” for å gi et augmentert bilde av omgivelsene. De blir igjenn skilt mellom enøyde og toøyde projektorer. Toøyde projektorer kan være en sikkerhetsrisiko, siden begge øynene blir brukt til spillet, og er generelt ikke akseptabelt i det offentlige rom. For å få bukt med dette blir det brukt se-gjennom briller, og blir styrt av en bærbar data som settes i en sekk på ryggen av spilleren.
4.
Digitale enheter
(plattformer)
-Det er mange forskjellige typer enheter man må ta til etterretning når man utvikler slike spill. En må tenke på at de forskjellige spillererne har forskjellige enheter som fungerer på forskjellige måter. Om alle spillerene bruker enheter fra forskjellige produsenter må utvikler bygge spillet i spillmotoren som fungerer på enheter fra forskjellige produsenter og bygge spillmotoren for de forskjellige programvarene slik at de fungerer sammen og kan kobles opp mot hverandre. Både programvare og ytelse på enheten vil variere i spillet og derfor er det viktig at spillene samsvarer mellom programvarene og derfor er det også viktig at den digitale delen av spillet er overordnet for de enhetene med dårligst ytelse.
-Det er mange forskjellige typer enheter man må ta til etterretning når man utvikler slike spill. En må tenke på at de forskjellige spillererne har forskjellige enheter som fungerer på forskjellige måter. Om alle spillerene bruker enheter fra forskjellige produsenter må utvikler bygge spillet i spillmotoren som fungerer på enheter fra forskjellige produsenter og bygge spillmotoren for de forskjellige programvarene slik at de fungerer sammen og kan kobles opp mot hverandre. Både programvare og ytelse på enheten vil variere i spillet og derfor er det viktig at spillene samsvarer mellom programvarene og derfor er det også viktig at den digitale delen av spillet er overordnet for de enhetene med dårligst ytelse.
5.
Orkestrering og overvåking
-Det å finne tak i posisjoner og koordinater til andre spillere, og samtidig sette ut spillobjekter i forhold til dette kan være vanskelig å sette i gang. Det å sette sammen lag og utstyr til laget kan også være en utfordring
-Det å finne tak i posisjoner og koordinater til andre spillere, og samtidig sette ut spillobjekter i forhold til dette kan være vanskelig å sette i gang. Det å sette sammen lag og utstyr til laget kan også være en utfordring
Konklusjon
Som vi ser det så
er det å implementere digitale enheter og teknologi i forhold til pervasive
spill en stor utfordring. Utviklere må bruke mye tid på å finne ut hva de ulike
enhetene og spillerene trenger for at spillet skal fungere optimalt. I forhold
til overvåking så kommer et problem med GPS inn som er et stort problem. Vår
konklusjon er; pervasive spill har en vei å gå når det kommer til det digitale
samspillet og det kan løses gjennom mye testing.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar