Pervasive Games
Pervasive games er et forhåndsvis nytt konsept som har kommet til verden. Det er en form for spill som foregår i det virkelige liv, og tar i bruk digitale medier som for eksempel smarttelefoner og slikt for at spillet skal fungere. Det finnes mange definisjoner av pervasive spill, men her er de definisjonene vi føler tar for seg det viktigste grunnlaget:
“A game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally, or socially” [1]
Den første definisjonen her bringer opp at de viktigste funksjonene er at den utvider grensene for spill når det kommer til plassering, tidsavhengighet eller sosialt. Dette betyr at spillet må nå opp til flere av disse kriteriene for å være pervasivt. Den andre definisjonen tar opp det at spillet tar plass i den virkelige verden og tar del i virkelige folks hverdag. Noen spill er basert på bruk av digitale medier som telefoner og data, hvor man skal finne gjenstander eller ledetråder til spillet i det virkelige liv. Andre spill er tidsbaserte, og går da ikke utover arbeid eller skole, bare den tiden det tar å gjennomføre oppgaven for den dagen. Basert på disse faktaene så er ikke alle pervasive spill basert fullkomment på denne definisjonen.
I dette innlegget skal vi ta for oss en av de større utfordringene som kommer av utvikling av pervasive spill, lokalisasjon. Lokalisasjon handler om finne ut hvor en spiller er i forhold til verden.
De fleste nye digitale enheter har en eller annen form for GPS som kan gjøre det enklere å finne et nøyaktig punkt hvor spilleren befinner seg, men problemet ligger i antall satelliter og styrken deres. I akkurat denne tidsperioden finnes det for få og for svake satelliter til å ha helt nøyaktig posisjonering over mange forskjellige områder samtidig. Styrken på satellittene vil også spille en stor rolle hvis spilleren befinner seg i en by med masse store bygninger, hvor signalet blir vanskelig å ta i mot av den digitale enheten.
Noen alternativer til GPS er å bruke GSM eller WiFi hotspots. GSM, eller det globale systemet for mobilkommunikasjon vil ta utgangspunkt i mobilnettverket, et nettverk som baserer seg på nettverkstårn, som er sterkere og mer pålitelig enn GPS nettverket, som er basert på satelittnettverk. GSM er bedre enn GPS i småe bymiljøer, men vil over tid ikke være bra nok for enkelte typer pervasive spill. Det vil heller ikke være en løsning hvis man er ute i ødemarken eller bor på landet, fordi det er generelt færre nettverkstårn rundt disse områdene . WiFi hotspots vil ha mye kraftigere signal enn de to andre nettverkene, men vil samtidig være mindre flyttbart, og vil være mer utsatt for forstyrrelser som kalles “interferences”.
En løsning på disse forskjellige nettverkstypene ble utviklet som en hybrid mellom WiFi, GSM og bluetooth, og satt opp som radiosendere rundt omkring. Disse senderne tok inn all informasjon som de forskjellige nettverkene samlet inn, og satte opp koordinasjoner på et kart for å få lokalisert spilleren.
En løsning på satellittproblemet til GPS kan være det å ta i bruk det som heter “computer vision”. Dette er en løsning som går ut på å bruke høye bygninger, som egentlig gjør det vanskelig for GPS nettverket å komme fram, eller gjør at det ikke er noe gps signal i det hele tatt i det området, som en form for hjelp til spillet.
GPS signalet kan også forsterkes ved hjelp av D-GPS (Differential GPS) eller WAAS (Wide Area Augmentation System)/ EGNOS (European Geostationary Navigation Overlay Service). Det krever mer oppsett og mer avansert teknisk utstyr, og mottakere av signalene er begrenset til visse områder. De øker nøyaktigheten på signalet, fra ordinære 15 meter helt ned til 10 cm, men det har fortsatt problemer med at objekter blokkerer signalet.
Konklusjon:
Pervasive spill er en nyskapende form for spilling. Det er en sjanger som vil utvikle seg og bli større over tid, samtidig som teknologien vokser seg frem. Den kommer til å engasjere folk av alle aldre, og være en løsning på å få folk mer ut samtidig som de spiller. Men som vi har sett på i løpet av dette innlegget, kan man ikke lage slike spill uten at det kan oppstå utfordinger. Lokalisasjon er en stor utfordring, som krever mye ressurser og teknisk utstyr, for å få satt opp satelittkoblinger eller mobiltårn. Det finnes løsninger, men ikke alle av dem er like effektive. Pervasive spill kommer til å bli mer tilgjengelig, og lettere å holde på med framover i tid, siden tilgjengeligheten på nettverk er foreløpig litt for liten til at vi kan holde på med det over store områder.
Kilder:
Dokument nr. 6 fra Fronter
[1] Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers.
Veldig bra Sivert, mye interessant stoff!! :)
SvarSlett